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Solitärspielen

Solitär-Tipps: Strategie für Klondike, Spider und FreeCell

Die meisten Partien gehen nicht wegen eines großen Fehlers verloren, sondern weil ein Zug zu früh oder in falscher Reihenfolge kam. Diese Seite zeigt, worauf es bei den drei großen Patiencen ankommt.

Inhalt
  1. Wie viel das Blatt entscheidet
  2. Klondike: die Reihenfolge der Züge
  3. Spider: Ordnung vor Tempo
  4. FreeCell: Planung statt Zufall
  5. Die Hilfen des Tisches sinnvoll einsetzen
  6. Wohin weiter?
  7. Quellen
  8. Häufige Fragen

Der größte Teil gilt Klondike, dem Spiel, das die meisten meinen, wenn sie „Solitär“ sagen. Danach folgen Spider und FreeCell. Die Regeln setzen wir voraus; sie stehen unter Regeln.

Wie viel das Blatt entscheidet

Nicht jede Klondike-Partie lässt sich gewinnen. Charlie Blake und Ian Gent kamen 2019 auf rund 82 % lösbare Blätter, allerdings nur beim Ziehen von drei Karten und unter der Annahme, dass man jede verdeckte Karte kennt. Ein Mensch spielt ohne dieses Wissen: Bei einem dokumentierten Versuch gewann ein erfahrener Spieler 189 von 442 Partien, also etwa 43 %. Gelegentliche Niederlagen sind deshalb normal. Häufige Niederlagen deuten eher auf verschenkte Möglichkeiten, die die folgenden Abschnitte beschreiben.

Klondike: die Reihenfolge der Züge

Wenn mehrere Züge möglich sind, hilft eine feste Rangfolge. Sie ist kein Gesetz, verhindert aber die häufigsten Fehler.

  1. Verdeckte Karte freilegen. Jeder Zug, der eine verdeckte Karte aufdeckt, bringt Information und Platz.
  2. Ass und Zwei ablegen. Als Unterlage taugen sie kaum, und die Ablagestapel brauchen sie.
  3. Die Spalte mit den meisten verdeckten Karten zuerst. Dort steckt die meiste Unbekannte.
  4. Offene Karten nur umlegen, wenn dadurch einer der Züge davor möglich wird.
  5. Den Talon zuletzt ziehen. Seine Karten ändern sich nicht; wer ohne Plan durchblättert, gewinnt nichts.

Beispiel: Welche Spalte zuerst?

Spalte 3 hat zwei verdeckte Karten, Spalte 7 sechs. In beiden steht ein Zug bereit, der eine verdeckte Karte aufdeckt, aber beide brauchen dieselbe Zielkarte. Nehmen Sie den Zug in Spalte 7: Dort liegen die meisten unbekannten Karten, und die kurze Spalte 3 lässt sich später mit wenigen Zügen leeren. Leeren Sie zuerst Spalte 3, haben Sie zwar schnell eine freie Spalte, aber in Spalte 7 noch sechs unbekannte Karten.

Leere Spalten gezielt füllen

Eine leere Spalte nimmt nur einen König oder eine Folge, die mit einem König beginnt. Wertvoll ist sie als Zwischenlager, wertlos, wenn ein beliebiger König sie blockiert. Lassen Sie sie frei, bis ein König bereitliegt, dessen Folge Sie ohnehin umlegen wollen. Stehen zwei Könige zur Wahl, nehmen Sie den, auf den eine Dame der passenden Farbgruppe schon wartet. Räumen Sie eine Spalte nicht leer, wenn danach kein König hineinkann.

Ablegen mit Augenmaß

Eine rote Sechs, auf der eine schwarze Fünf liegt, legen Sie nicht ab, solange die Fünf dort bleiben muss. Der Tisch spielt eine angetippte Karte auf den besten erlaubten Platz; wer genau steuern möchte, zieht die Karte selbst. Eine Karte vom Ablagestapel zurückzuziehen ist erlaubt, kostet in der Standard-Wertung aber 15 Punkte.

Mit drei Karten die Reihenfolge mitzählen

Der Talon hat 24 Karten, also acht Dreiergruppen. Im ersten Durchgang ist ohne gespielte Karte nur jeweils die oberste jeder Gruppe erreichbar: die 3., 6., 9. und so weiter bis zur 24. Sobald Sie eine Karte aus der Ablage spielen, rutscht die nächste nach, und die Gruppen verschieben sich für den folgenden Durchgang. Merken Sie sich deshalb beim Ziehen, welche Karte Sie brauchen würden, und prüfen Sie, ob ein anderer Zug sie beim nächsten Mal nach oben bringt.

Häufige Fehler bei Klondike

  • Talon zu früh

    Wer zieht, obwohl in den Spalten noch ein aufdeckender Zug liegt, verschenkt Information und in der Vegas-Wertung einen der wenigen Durchgänge.

  • König ohne Plan

    Ein König in einer leeren Spalte, auf den nichts passt, blockiert den besten Platz des Tisches.

  • Zu frühes Ablegen

    Eine Karte, die eine Folge stützt, auf den Ablagestapel zu legen, kann die Folge zerreißen.

  • Zu weit vorausdenken

    Mit verdeckten Karten lassen sich mehr als zwei, drei Züge kaum planen. Spielen Sie, was jetzt sicher hilft.

Spider: Ordnung vor Tempo

Bei Spider wandert eine Folge nur gemeinsam, wenn alle Karten dieselbe Farbe haben und lückenlos absteigen. Daraus folgt die Strategie: Farbgemischte Folgen lassen sich später nicht bewegen.

  • Möglichst gleichfarbig bauen. Haben Sie zwei passende Züge, wählen Sie den, der Karten derselben Farbe aufeinanderlegt.
  • Die kürzeste Spalte leeren. Sie ist am schnellsten fertig und liefert eine leere Spalte als Zwischenlager.
  • Nicht austeilen, solange Züge bleiben. Die neue Reihe deckt alle zehn Spalten zu. Außerdem muss vor dem Austeilen jede Spalte belegt sein; eine freie Spalte muss also wieder gefüllt werden.
  • Spalten mit vielen verdeckten Karten zuerst. Hier gilt dasselbe wie bei Klondike.

Mit einer Farbe spielt sich das schnell. Bei zwei Farben wird die Wahl zwischen gleichfarbig und bloß absteigend zum Kern des Spiels, wie unter Spider mit zwei Farben beschrieben. Bei vier Farben kostet jeder Fehler viel; Spider mit vier Farben lohnt erst nach einigen Partien auf den leichteren Stufen.

FreeCell: Planung statt Zufall

Bei FreeCell sehen Sie alle Karten von Anfang an. Von den 32 000 ursprünglichen Microsoft-Nummern ist laut Wikipedia nur die Nummer 11982 unlösbar. Wer eine dieser Partien verliert, hat sie also fast immer selbst verspielt.

  • Zuerst die Asse und Zweien suchen. Prüfen Sie vor dem ersten Zug, wo sie vergraben sind, und räumen Sie zuerst die Spalten darüber.
  • Leere Spalten sind mehr wert als freie Zellen. Eine leere Spalte nimmt jede Karte, und sie verdoppelt die Länge der Folgen, die Sie verschieben können.
  • Zellen nur für Karten, die bald weiterziehen. Jede belegte Zelle verkürzt die verschiebbaren Folgen.
  • Eine Folge nur auflösen, wenn die Karte darunter etwas bringt.

Rechnen Sie vor jedem größeren Zug mit der Formel aus den FreeCell-Regeln: (freie Zellen + 1) × 2leere Spalten. Beispiel: Vier freie Zellen und keine leere Spalte erlauben fünf Karten, mit einer leeren Spalte zehn. Eine Folge aus sechs Karten scheitert im ersten Fall, geht im zweiten. Der Zähler Übrig zeigt, wie viele Karten noch nicht abgelegt sind.

Die Hilfen des Tisches sinnvoll einsetzen

  • Tipp (H): Fragen Sie erst, wenn Sie selbst keinen Zug sehen. Wer jeden Zug vom Tipp bestimmen lässt, lernt wenig.
  • Zurück (U oder Strg+Z): Spielen Sie einen vielversprechenden Weg zwei, drei Züge weit und gehen Sie zurück, wenn er in eine Sackgasse führt.
  • Spielnummer: Beginnen Sie eine verlorene Partie mit derselben Nummer neu und wählen Sie einen anderen ersten Zug. So sehen Sie, welche Entscheidung zählte.

Wohin weiter?

Die genauen Regeln stehen unter Klondike-Regeln, Spider-Regeln und FreeCell-Regeln. Andere Patiencen finden Sie im Überblick der Kartenspiele für eine Person.

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Quellen

Häufige Fragen

Was ist der wichtigste Tipp für Klondike?

Decken Sie verdeckte Karten auf, bevor Sie offene Karten umsortieren. Jede aufgedeckte Karte bringt neue Möglichkeiten; ein Umbau auf dem offenen Teil des Tisches ändert meist nur die Optik. Arbeiten Sie dabei zuerst an der Spalte mit den meisten verdeckten Karten.

Soll ich beim Klondike eine oder drei Karten ziehen?

Zum Lernen eine Karte: Jede Karte des Talons ist in jedem Durchgang erreichbar. Bei drei Karten ist zunächst nur jede dritte frei, die Partie wird schwerer und verlangt mehr Planung. Die Einstellung finden Sie unter Optionen; ein Wechsel beginnt eine neue Partie.

Wann darf ich eine Karte auf den Ablagestapel legen?

Asse und Zweien fast immer sofort. Bei höheren Karten prüfen Sie, ob sie in der Spalte noch als Unterlage gebraucht werden. Ein Ablegen ist sicher, wenn beide Karten der anderen Farbgruppe mit dem nächstniedrigeren Rang schon auf den Ablagestapeln liegen.

Was bringt die Spiel-Nummer?

Dieselbe Nummer ergibt dasselbe Blatt. Mit Gleiche Partie neu versuchen Sie eine knifflige Partie noch einmal, eröffnen anders und sehen, was sich ändert. So erkennen Sie Muster am schnellsten.

Zählt es als Schummeln, Zurück zu benutzen?

Nein, es ist als Werkzeug gedacht und kostet keine Punkte. Wer aber jeden Fehler sofort zurücknimmt, lernt weniger als jemand, der eine Partie zu Ende spielt und danach mit derselben Nummer neu beginnt.

Hilft der Tipp, wenn ich festhänge?

Er zeigt einen nützlichen Zug, nicht zwingend den besten. Findet er nichts Brauchbares mehr, ist die Partie meist festgefahren. Dann gehen Sie einige Züge zurück oder beginnen mit derselben Nummer neu.

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Aktualisiert am 26. Oktober 2026