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Solitärspielen

Spider mit 1 Farbe

Der Einstieg · Pik · ohne Anmeldung

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Spiel–

Warum diese Stufe, und wie weiter ↓

Die Stufe

Warum eine Farbe die leichteste Stufe ist

Bei Spider mit einer Farbe besteht der ganze Tisch aus Pik. Das hat eine praktische Folge: Jede Karte passt auf jede um einen Wert höhere Karte, und jede Folge, die lückenlos absteigt, lässt sich als Ganzes verschieben. Sie müssen nie prüfen, ob zwei Karten „wirklich“ zusammengehören.

Ein Beispiel. Eine Spalte endet mit 9, 8, 7, eine andere mit einer offenen 10. Sie ziehen die Folge 9-8-7 in einem Zug auf die 10, und die Spalte, die Sie verlassen haben, deckt eine neue Karte auf. Bei mehreren Farben ginge das nur, wenn alle drei Karten dieselbe Farbe hätten.

Die Regeln stehen auf der Seite Spider-Regeln, einen Überblick über alle Stufen gibt Spider Solitär.

Üben

Fünf Reflexe, die Sie hier lernen

Auf dieser Stufe entstehen Fehler nicht durch Farben, sondern durch Gewohnheiten. Üben Sie die richtigen, bevor die Farben dazukommen.

  1. Zehn Enden lesen. Sehen Sie vor jedem Zug alle zehn untersten Karten an, nicht nur die der Spalte, an der Sie gerade arbeiten. So finden Sie Züge, die Sie sonst übersehen.
  2. Verdeckte Karten vor Ordnung. Eine Spalte, die eine verdeckte Karte freigibt, geht vor einer hübschen Folge. Beginnen Sie bei den Spalten mit den meisten verdeckten Karten.
  3. Nicht auf die Spalte legen, die Sie leeren wollen. Haben Sie zwei mögliche Plätze für eine Karte, legen Sie sie auf die längere Spalte und halten die kürzere frei.
  4. Folgen zu Ende bauen. Liegen König bis Ass lückenlos in einer Spalte, räumt der Tisch sie ab und dreht die Karte darunter um. Eine fertige Folge ist mehr wert als drei halbe.
  5. Vor dem Talon einmal Tipp. Die Taste H zeigt, ob noch ein Zug möglich ist, bevor zehn neue Karten die Lage verdecken.

Typische Fehler

Was auch mit einer Farbe schiefgeht

Eine leere Spalte zu lange leer lassen. Sie nimmt jede Karte auf und ist deshalb nützlich. Solange sie leer ist, gibt der Talon aber keine Reihe. Spätestens vor dem Geben müssen Sie sie belegen, am besten mit einem König.

Eine Reihe auf eine fertige Lage geben. Der Talon legt auf jede Spalte eine Karte, auch auf die, an der Sie gerade gebaut haben. Landet dort etwa eine 3 auf einer 7, ist die Folge darunter abgedeckt, bis die 3 weitergezogen ist.

Zu früh geben. Der Talon hat nur fünf Reihen. Jede Reihe, die Sie ohne Not geben, fehlt später, wenn Sie wirklich neue Karten brauchen.

Der nächste Schritt

Wann zwei Farben dran sind

Sie sind bereit, wenn Sie die Runde über alle zehn Enden nicht mehr bewusst machen müssen und die Statistik mehr Siege als Niederlagen zeigt. Mit zwei Farben ändert sich dann genau eine Sache: Die Hälfte der möglichen Nachbarn ist plötzlich die falsche Farbe.

Am saubersten trennen Sie die Stufen über die eigenen Tische, jeder mit eigener Statistik: Spider Solitär mit 2 Farben, danach Spider mit 4 Farben. Stellen Sie stattdessen hier unter Optionen um, beginnt eine neue Partie, die Statistik aber läuft weiter.

Häufige Fragen

Welche Farbe wird gespielt?

Pik, alle 104 Karten. Eine Farbfrage stellt sich also nie.

Ist die Stufe zu leicht, um etwas zu lernen?

Sie lernen hier den Umgang mit Platz und Reihenfolge, nicht den mit Farben. Verlieren können Sie trotzdem: wenn der Talon leer ist und kein Zug mehr bleibt.

Wie erkenne ich, dass ich bereit für zwei Farben bin?

Wenn Sie in der Statistik öfter gewinnen als verlieren und die Zeit zwischen den Zügen nicht mehr mit Suchen verbringen. Gehen Sie dann auf den Tisch mit zwei Farben.

Zählt eine Partie mit einer Farbe gleich viel wie eine mit vier?

Die Punkte ja, die Statistik nicht: Sie gehört zum Tisch. Ein Sieg hier verbessert die Bilanz des Tisches mit vier Farben nicht. Stellen Sie auf diesem Tisch unter Optionen andere Farben ein, zählt die Statistik dieses Tisches weiter, mischen sich die Stufen also.

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